miércoles, 18 de abril de 2012

Dr.Lakra


Pasando por la anterior reseña dedicada a las tapas de los discos de antaño y sus diversos diseños llegamos a la exposición que fue presentada en el Museo de la Ciudad de México del tatuador Jerónimo López Ramírez mejor conocido en el medio como el Dr. Lakra  dicha muestra, que inició en diciembre pasado y terminó  el 11 de marzo estuvo formada por 70 obras de distintos tamaños y formatos inspiradas en la gráfica de la cultura mexicana, maorí, tailandesa y japonesa.



Todas estas piezas estaban conformadas por carteles publicitarios de los años 60 claramente intervenidos a la manera del Dr.Lakra claro ejemplo de esto es un retrato del cantante y actor Pedro Infante tatuado como indígena maorí, cuadros en miniatura que muestran su gran técnica en el dibujo y objetos que fueron tatuados por él mismo.


En dichos trabajos se puede observar la gran influencia que tiene sobre los trabajos de Guadalupe Posada (para los que no tienen idea de quién es: fue aquel que realizó la imagen de La Catrina).
Para el Dr.Lakra los tatuajes forman una parte esencial en su vida y obra, ya que, además de entintar sus imágenes sobre la piel humana, dibuja sobre una variedad de superficies y objetos, desde retratos sobre papel, murales, muñecas y libros vintage. Utiliza gran cantidad de imágenes con contenido sexual presentes en los medios de comunicación, la mercadotecnia y la pornografía. Viendo en su trabajo mujeres con poca ropa y hombres musculosos que representan los ideales de la belleza ante la sociedad. Todo esto es corrompido cuando él cubre las figuras con dibujos inspirados por las subculturas fetichistas y con tatuajes.





En este tiempo en el que vivimos y en el que la belleza se define mediante los estereotipos sociales presentados en los medios mediante la publicidad, el Dr. Lakra muestra que lo que la sociedad considera bello puede combinarse de igual manera con lo grotesco. Intentando romper de cierta manera estas costumbres uniendo lo cómico, lo macabro jugando con los distintos símbolos de pandillas como la Mara, las historietas la religión y la cultura.

Para los que se preguntan ¿Por qué Dr.Lakra? El nombre de “doctor” le fue otorgado porque su equipo para tatuar lo cargaba en un maletín de médico. Y tomó “lacra” por el significado literal del diccionario de marca o señal, y la variación “lakra” por cómo se le dice a los ratas. Si se interpreta el nombre “Dr. Lakra” resulta una persona honorable que tiene marcas de delincuente.


-La Paca





lunes, 16 de abril de 2012

BRANDING EMOCIONAL, ¿ALGUIEN DIJO COCA-COLA?


Dentro del mundo de la publicidad existen muchas maneras de lograr un posicionamiento de una marca, podríamos presumir que de hecho cientos de formas creativas pueden hacer de una marca la mejor en cuanto a solucionar “problemas” o “deseos” se refiera. Pero no cualquier marca llega a cubrir un porcentaje importante en el mercado conjeturando un posicionamiento a largo plazo pegando en varios targets. La clave está en ser la única solución a sus problemas, indicando a los consumidores quién eres, qué haces, cómo lo haces y cuáles son los atributos de marca.





El branding emocional sólo es otro tipo de estrategia mercadológica para llegar al consumidor creando y enlazando conexiones emocionales para lograr satisfacer las aspiraciones del consumidor en vez de engancharlo con frivolidades, ofreciéndole experiencias, brindándole confianza para que la marca sea de su preferencia.

He aquí donde “Nada es imposible”, hablo nada más y nada menos que de Coca-Cola, que de tan sólo mencionar su nombre me produce escalofríos. 


“Hoy en día, el tomar una Coca-Cola implica no sólo tener entre las manos al refresco favorito del mundo, sino toda una historia de esfuerzo y dedicación, un presente lleno de entusiasmo, trabajo y energía, y un porvenir sólido impulsado por el compromiso de miles de empleados que constituyen el sistema Coca-Cola en cada país del orbe.”


Precisamente esta marca refuerza su posicionamiento a través de los medios audiovisuales, gráficos e internet. Si ya tiene un posicionamiento abarcando un porcentaje importante en el mercado ¿Por qué no rematamos a través de las emociones que podría experimentar con el propio producto? ¿Suena espeluznante no? Pues fue la mejor manera por la que pudo llegar al consumidor.








“Destapa el lado de la vida”



Y para aquellos amantes del internet, sobre todo para los que se la pasan viendo videos, Coca-Cola tiene su propio canal en internet con más de 800 videos. Aquí les dejo el link.

http://www.youtube.com/user/cocacola/videos


Y no se diga de su última campaña “Héroes”



No sé a ustedes pero a mí la verdad es que cuando veo este tipo de videos, se me hace un nudo en la garganta de lo buenos que son.

A esto me refiero, para muchos de nosotros Coca-Cola significa más que una marca, no quiero sonar sentimental pero esta marca nos ha acompañado a lo largo de nuestra vida y lo seguirá haciendo en las generaciones próximas, claro, hasta que el consumidor lo decida (Está cañón). Digo, ¿Quién no tiene los famosos muñequitos o el destapador en forma de corcholata, o el collage de imanes de Coca-Cola en el refrigerador? ¿Quién no espera con ansias los spots publicitarios de Navidad, para poder ver a Noel y a la familia de osos polares? Alguien debió haber coleccionado los envases de cristal donde “La Coca sabe más rica”…






Todo esto y más es lo que ha logrado Coca-Cola gracias al branding emocional porque nos conecta, no sólo de un modo material sino también empírico. Si algo nos ha enseñado Coca-Cola es el hecho de compartir.

*http://www.coca-colamexico.com.mx/mision_vision_valores.html.


-@PetitChefinni


viernes, 13 de abril de 2012

Dos mundos.


Cuando el diseño y los videojuegos se unen, cosas increíbles suceden.

Venga… ¿Me vas a decir que nunca habías jugado un videojuego antes? Para algunos tal vez jugar o terminar un juego les sea casi imposible y por eso se desaniman y prefieren no hacerlo.
Los buenos videojuegos se vuelven más difíciles a medida que juegas. ¡Eso también es parte del diseño de un buen juego!

Y si hablamos de buen diseño y videojuegos no podemos pasar por alto a "Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds", videojuego de peleas creado por Capcom, producido y dirigido por Ryota Niitsuma. 



Si bien el juego carece de una historia sólida, es perfecto para juntarse con los amigos y hacer las famosas "retas" y simplemente disfrutar.
Disfrutar de unas gráficas sorprendentes, de un diseño e ilustración de personajes como no se veía en esta categoría, y es que son pocos los videojuegos que siguen siendo bocetados y que para su creación no sólo usan la computadora sino técnicas de dibujo, ilustración o diseño. Capcom junto con Marvel unen sus habilidades y crean, en lo personal, al rey de los juegos de lucha.


El principal diseñador de los personajes fue Hideaki Ichikawa, quien con la ayuda de grandes ilustradores, todos japoneses, como Ryu Togou,  Yoshitomo Higa, Yuuya Goto entre otros que han trabajado en la industria del cómic por años ilustrando clásicos como Capitán América, X-Men y Spiderman (por mencionar algunos), lograron dar en el clavo a la ilustración y diseño final de los personajes, todos ilustrados a mano salvando y superando las técnicas específicas y el estilo de cómic que distingue a Marvel: ilustraciones con líneas muy marcadas, mezclado con animación 3D en una plataforma 2D, haciendo personajes de cómic como nunca.















Así mismo el diseño de los distintos escenarios son un auténtico homenaje al legado de las compañías, van plagados de detalles y homenajes a los personajes que están dedicados. Los diseños estuvieron a cargo de Yasuto Takahashi y Yoshitsugu Tanaka, otro logro gráfico que se le puede aportar al videojuego. 



Marvel Vs Capcom 3 tiene una calidad gráfica  capaz de crear efectos de partículas realmente impresionante, el diseño detallado de los personajes que fueron bocetados a lápiz y modelados en 3D pero que se desarrollan sin problema alguno en una plataforma 2D, la creación de escenarios bien detallados, un sonido y banda sonora  que funciona excelente a la hora de ambientar los combates, las historias, los vídeos o cuando te encuentras en alguno de los menús. Todo esto sin sufrir "traba" de ningún tipo.


Además, el juego cuenta con una galería donde podrás encontrar el arte de los personajes, páginas de cómic, sonidos, vídeos o películas con finales adaptados para cada personaje y un visor de modelos. El contenido es una delicia visual.




Sin duda Marvel vs Capcom 3 resulta una experiencia visual, en videojuegos de pelea, como no se veía desde hace mucho tiempo y un agradable reto para nuestra habilidad.




La vida es como un videojuego. La vida es el juego definitivo. Un juego sin infinitas continuaciones.


Da click sobre las imágenes para verlas en gran formato.

- Piinelo




jueves, 12 de abril de 2012

¿El diseño es cultura?

¡Nosotros diseñadores no somos cultura pero el buen diseño sí!



Para saber si el diseño también es cultura debemos entender primero ¿qué es cultura? nosotros definimos cultura como un conjunto de ideas o creencias que agrupan a una sociedad que esto nos hace diferentes a los demás grupos.

También decimos que cultura son las Bellas Artes a las cuales se les asociaron las artes visuales, el Diseño también es cultura puesto que el diseño nos diferencia de los demás, los diseños que realizamos expresan parte de lo que somos.(imagen sensacionaldeldiseñomexicano)



La importancia de la expresión del diseño como expresión cultural es producir, comunicar y vender, necesita herramientas para abrir canales de expresión, políticas para generar oportunidades y participación de todos.

Existen varios manifestantes del diseño y muy reconocidos uno de ellos es Alejandro Magallanes quien ha trabajado para diversas instituciones sociales y culturales, en el desarrollo de proyectos editoriales, imágenes institucionales, carteles, etc., y en 1997 coordinó la exposición “No todos los carteles son bonitos”. Su trabajo de cartel ha sido expuesto en Japón, la República Checa, Argentina, los Estados Unidos, China, Eslovenia, Rusia, Ucrania, Colombia, Venezuela, Polonia, Cuba y México. (imagen nomas1)


Por otro lado la visión que se tiene del diseño, me parece que desde siempre ha tenido la misma apreciación y concepto. (imagen unknown)
Primero se llega a percibir como una disciplina que se liga directamente al consumismo, lo cual empieza a minimizar el objetivo del diseño.  En consecuencia, es visto como un generador de necesidades de uso o pertenencia, pero el diseño es mucho más que una vínculo hacia el intercambio comercial.
El diseño no sólo esta ligado a una estrategia de publicidad, como lo veo es la entrada de la información que configuramos y el mensaje que se proyecta se va transformando en un reflejo de nuestro propio entorno y cultura.

Afortunadamente, hoy en día estamos logrando cambiar y mejorar este panorama que proviene de una transición que nosotros mismos estamos viviendo, es decir, generar más iniciativa dentro de nuestro campo, queremos generar más reflexión incluso nuevas miradas, nuevos “discursos”, pero  si se desea que cambie realmente esta cultura, debemos seguir mejorando nuestra propia visión compleja, ustedes ¿qué opinan?.

-ANGIE HDEZ


miércoles, 11 de abril de 2012

“La primera impresión es la que cuenta…

y probablemente la que te hará leer”



México, gran lugar que destaca por su bajo índice de lectura. Algunos, envueltos en una lucha  fallida contra el tedio y la numeración de páginas, por adquirir los típicos libros de cabecera, esos que todo el mundo debería conocer o por lo menos saber que existen, otros ni se toman la molestia de averiguar a cuántas páginas están de tener una cultura promedio y es que existen innumerables textos de contenido sumamente interesante que nos cuesta la vida leer, solamente por no tener hábito de entender párrafo tras párrafo de tipografía pequeña o saturada, con una portada lisa y triste.
¿Qué pasa cuando escritores de la talla de Edgar Allan Poe o William Shakespeare son fusionados con grandes ilustradores?


El Zorro Rojo es una editorial independiente fundada en Barcelona en el año 2004, busca sin duda hacer de un libro una experiencia literaria y estética,  sensibilizando al lector, dejando una huella con cada ejemplar que esté entre sus manos. La mayoría de los libros que forman parte de su catálogo son desarrollos propios, la sección infantil tiene autores como Pablo Neruda,  Julio Cortázar, José Saramago, Federico García Lorca, entre otros.


En la sección para adultos y jóvenes se encuentran clásicos de la literatura Franz Kafka,
Edgar Allan Poe, William Shakespeare junto a Oscar Wilde y Robert Louis Stevenson. Y por qué no también está en su fabuloso repertorio el Kamasutra.




Entre las manos encargadas de interpretar cada página están:  Aubrey Beardsley, Pat Andrea, Robert Crumb, Lorenzo Mattotti, Luis Scafati, Pablo Páez,  Alfredo B. Bedoya, José Muñoz Y Santiago Caruso por mencionar algunos.

El Zorro Rojo no solamente realiza publicaciones simples, está dedicada a innovar en el diseño editorial, crear un mundo en cada página y los más importante de su labor: traer a nuevas generaciones las obras que dejan atónito al que las lee y que a través del tiempo, algunas menos conocidas, pueden irse perdiendo. Con más de 120 títulos publicados fue premiada a nivel nacional en el 2011, por su gran trabajo y esfuerzo.
Esta editorial merece ser reconocida por sus magnificas publicaciones en una no muy amplia trayectoria, conquista la vista, promueve la lectura e instala una necesidad de tener una biblioteca en casa para coleccionar y valorar cada ejemplar al máximo.


Como diseñadores o ilustradores podemos navegar en este apartado, teniendo como herramientas equilibradas un buen gráfico con una tipografía que transmita, con resultados inesperados dando opciones de estilo ampliando las posibilidades de lectura en nuestro país



México ¿ya tienes ganas de leer?

-Pm2




martes, 10 de abril de 2012

Jaime Ruelas


Muchas veces creemos que el diseño siempre tiene que ser algo “bonito”, pero en realidad existen muchos diseños  diferentes.
En lo personal, creo que el diseño comienza cuando encuentras tu propio estilo, tu base, lo que te gusta y sobre todo hacer que tus diseños les gusten  a las personas y te reconozcan en un abrir y cerrar de ojos.

Después de casi dos años estudiando diseño publicitario me he dado cuenta que dentro de la publicidad las personas  buscan ese tipo de diseño “lindo”  y nunca voltean a ver otras direcciones en donde  el diseño tiene un estilo menos tradicional.
Es por eso  que escribiendo este artículo se me vino a la mente Jaime Ruelas,  un  chilango de nacimiento, crecido en la Colonia Guerrero, dibujante desde el jardín de niños y fan de los súper héroes.

Era la década de 1980. Cada noche de fin de semana, luz y sonido iluminaban la oscuridad en la ciudad de México y su zona conurbada. Miles de jóvenes llegaban a los bailes organizados por el Sonido PolyMarchs, convocados por anuncios en volantes diseñados por Jaime Ruelas, uno de los ilustradores mexicanos más importantes de los últimos tiempos.
La historia de Jaime Ruelas dentro del diseño comienza cuando se da cuenta que era amante del dibujo, entrando en la secundaria  al taller de artes plásticas y en el bachillerato desarrollando su parte técnica del dibujo.

Lo que él nunca imaginó es que igualmente fuera golpeado por la música deseando coleccionar diferentes tipos de discos de moda, comprando su equipo de audio “fino” para oír  música en su casa y gracias a esto conocer a su gran amigo Poly.
Después de una gran historia y vagando sobre los diferentes estilos musicales de ese entonces  Jaime Ruelas entró como Dj de la futura “Discomáquina Polymarch” es así como comenzaron a anunciar los primeros servicios de luz y sonido en todo Tlatelolco (impresos a mano mediante un sistema llamado “stencil”.

Unos meses después de esta experiencia, Jaime Ruelas  viéndose presionado por la escuela decidió continuar estudiando Diseño Grafico donde le nació la gran idea de hacer un logo original con el nombre de “Polymarhs” que si se fijan tantito estaba equilibrado visualmente pues tenía la "m" justo en medio con cuatro letras de cada lado, así que cuando ya estaba decidido el diseño, le hicieron la última modificación agregándole la "c" junto a la "h" para convertirla en "ch" debido a la incorporación al equipo de otra hermana de Poly a quién le decían "Lichín" y esto causó la modificación del lado derecho del logo para disimular el desequilibrio visual en las letras pues ahora quedaba como Poly-M-archS con cuatro letras de un lado y cinco del otro de la "m", teniendo que unir la "c" y la "h" para eliminar el espacio entre ellas y tratar de convertirlas en una sola letra.
Ya con el logo oficialmente aceptado el sonido siguió trabajando muy bien durante más de dos años y a finales 1981 Jaime Ruelas le sugiere a Poly que hicieran algo diferente con los volantes, que ya había empezado a diseñar con las características de moda que se utilizaban en ese entonces para anunciar cada evento.

Así salió la primera "propa" de la que sería una cadena muy larga y divertida de trabajos para muchos de los sonidos llamados "grandes" que tocaban en el área.
 Jaime Ruelas la utilizaba para la tercera de cuatro "tocadas" que tuvo Poly a principios de 1982 en el que fuera el "Skatorama Satélite" y que hoy se conoce como la pista de patinaje de Lomas Verdes en el Edo. de México.
Pasaron más de siete años en los que trabajó para muchos sonidos, algunos de los cuales afortunadamente aún subsisten originales, y a mediados de 1988 junto a las "propas" comenzó a hacer portadas para discos siendo la primera, claro, la de Polymarchs continuando con varias de Salsa y siguiendo con trabajos para Antonio Aguilar, Joan Sebastián, el grupo Click!, Alberto Vázquez, entre otros. Dirigiendo estos trabajos entró a Discos Musart en donde durante 14 años realizó varios proyectos gráficos para todo tipo de géneros musicales. Actualmente ha retomado su carrera independiente y entre otras cosas regresó al medio sonidero.

Sin duda alguna Jaime Ruelas es el tipo de diseño publicitario destinado únicamente a la gente con un gusto diferente. Jaime Ruelas un gran maestro del diseño popular. 


-Nitzia

lunes, 9 de abril de 2012

Alexander McQueen jamás morirá.


Cada época de la moda, tiene el estilo de cada diseñador. Quizás siendo desafiante hasta lo arriesgado, o lo que logra ser saturado o a la vez simple y a lo mejor descarado o bello. Se ha visualizado, que el sentir y el saber lo que nos quiere comunicar  es casi imposible de describirlo con las palabras perfectas.  Su increíble influencia sobre el mundo de la moda y quedar vigente es algo que solo el genio Alexander McQueen nos mostro en cada una de sus colecciones, conceptos arriesgados, polémicos, ordinarios, glamorosos, oscuros pero perfectos, nos proporciona un ambiente del lugar de cada una de las inspiraciones, con las que les da un toque elegante y flamante, llevándonos del drama al romanticismo, de vidas pasadas a futuras, de la frivolidad al amor, de la tristeza a la felicidad, con toques exagerados y perfectamente bien confeccionados, son las piezas de esta firma, pues que con cada temporada, rompe reglas e impone actitud para la industria de la moda donde marca su esencia mostrando temas distintos en cada temporada.

Presentándonos así, el pasado  2011 Savage Beauty exposición que muestra prendas con poder sobrenatural de sus colecciones de temporadas pasadas.


El Museo Metropolitano en la Ciudad de New York fue el lugar perfecto que reunió a caza tendencias, celebridades, editoras de las revistas de moda más influyentes del planeta, empresarios, socialites, fashionistas de todo el mundo, involucrados y no en la moda a admirar sus creaciones.
Texturas, colores, materiales reciclados y poco usados demuestran que la moda no tiene límites y Alexander McQueen lo sabía.









La exposición fue organizada por Andrew Bolton(curador), con el apoyo de Harold Koda. Sam Bennett Gainsbury diseñador de producción de desfiles de moda de Alexander McQueen, se desempeñó como director creativo de la exposición y el diseñador de producción, respectivamente. Todos los tratamientos y máscaras fueron diseñados por Guido.La exposición se presentó del cuatro de mayo al siete de agosto de 2011.

Así es el hombre con el nombre que revoluciono la moda sin miedo a romper las reglas.






-Rubén

lunes, 2 de abril de 2012

Diseño de Interiores


Hola, antes que nada, quiero dar las gracias a todas las personas que están leyendo este blog, y por todos  sus comentarios. Este es un espacio en donde hablamos de Diseño y todo lo que comprende. En esta ocasión, yo les hablaré un poco sobre un tema que mucha gente desconoce, una rama del diseño que se deja a un lado en muchas ocasiones, El Diseño de Interiores.



El Diseño de Interiores se divide en muchas áreas, y yo les voy a hablar de las tres principales, que son:
-Diseño Residencial
-Diseño Comercial
-Diseño Especial

El Diseño Residencial, se basa  en el entorno habitable, en donde uno pasa la mayor parte del día, el hogar.  Es muy importante, entender las necesidades de quienes lo habitan, el estilo de vida que llevan y las relaciones con su entorno.
El Diseño Comercial comprende todo lo relacionado con el ambiente de trabajo y la oficina. Se necesita un criterio especial dependiendo de las relaciones del ambiente interior con las necesidades del trabajador, su economía y su productividad.

Aquí les dejo un link para que vean un poco del diseño de interiores http://www.jdesigngroup.com/espanol/ 

El Diseño de ambientes especiales requiere de funciones específicas de diseño, lo principal y más importante es entender la autenticidad del producto o servicio y su relación con los usuarios, por ejemplo: aviones, interiores de vehículos, restaurantes, teatros, hospitales, barcos y otros diseños más.
Yo creo que el diseño depende del gusto de cada persona, puede ser que a ti te guste un diseñador en especial, que ese diseñador  sea lo máximo y para otro puede ser completamente lo contrario.

Mi punto de vista sobre el Diseño de Interiores, es que puede ser elitista, no todas las personas pueden pagarlo y no todos tienen el gusto e interés sobre el tema. 
“El diseño es igual que el arte, si quieres incluir una obra de arte en tu casa seguramente tendrás que invertir una fuerte cantidad para tener una pieza que a ti te guste. En el mobiliario pasa lo mismo, en los acabados, materiales, los granitos, las maderas, en definitiva son materiales caros. Y sí se necesita cierto nivel para poder aplicar diseño de interiores en espacios. En muchos espacios públicos utilizan esto para atraer clientes”, así lo indicó el arquitecto Rafael Pérez  Iragorri editor del libro Espacios Intervenidos, que habla sobre el Diseño gráfico, el Interiorismo y Arquitectura en México.

Marco A.